소셜게임플랫폼의 이용과 과금을 세대별로 분석한다. ---[데이터로 보는 게임산업의 지금] 제15회

소셜게임플랫폼의 이용과 과금을 세대별로 분석한다. ---[데이터로 보는 게임산업의 지금] 제15회

2012년 4월 22일 기사입니다. 



본 코너에서는 지금까지 수차례에 걸처 소셜게임콘텐츠에 관한 조사데이터를 소개해 드렸습니다만, 이번에는 콘텐츠 자체가 아닌, 소셜게임유저의 [세대]를 중심으로 한 연구를 소개해 드리겠습니다.조사대상으로 한 SNS는 Mobage, GREE, 한게임, mixi, Facebook, 아메바피그의 6개. 모두 현재 일본에서 많은 게임유저를 가지고 있는 메이져 SNS업체 들입니다. 



[그림1]은 이 6개 SNS상에서 제공되고 있는 소셜게임콘텐츠를 플레이하기 위해서 2월중 유저가 지불한 대가(콘텐츠 구입 또는 과금)을 10대부터 50대까지 연령구분별로 집계한 데이터입니다. 이 결과, 2월의 매상합계는 78억엔 이었습니다. 세대별로 보면, 가장 규모가 큰 것은 20대의 29억엔으로 전체의 37퍼센트에 달하고 있습니다. 다음으로 30대와 40대가 거의 같은 규모로 뒤를 이어, 각각 23%전후를 점하고 있습니다. 즉, 10대부터 30대까지의 시장점유율은 시장전체의 8할 이상에 달하는 것을 알 수 있었습니다. 일반적으로 게임콘텐츠에 대해서 대단히 이노베이티브한 태도를 보이는 유저가 많은 10대입니다만, 소셜게임에 대해서는 6.8%의 쉐어에 머무르고 있어, 이것은 5개의 전체 세대 중에서도 가장 낮은 비율입니다. 최근은 [소셜게임의 미성년 유저의 과금] 에 대해서 사회적관심이 높아지고 있어, 실제로 당사 조사에 있어서도 일부의 유명콘텐츠의 10대 유저 과금율이 높다. 라고 하는 것도 확인되고 있습니다만(제13회 기사를 참조해 주십시오), 실제로 그런 현상은 어디까지나 일부의 유저에 머무르고 있는 듯 합니다. 물론, 국소적인 현상이므로 문제가 없다고 말씀드리는 것은 아닙니다. 오히려 그 반대로. 한정적인 범위에 머무르고 있는 지금 시점에서 확실한 대책을 강구해 두는 것이 대단히 중요할 것이라 생각합니다. 아무튼, 현재의 소셜게임시장에 있어서는 [자기결제가 가능하고, 자금력(가처분소득)의 풍부함, 스마트폰보급률의 향상, 패키지게임시장과의 카니벌라이제이션이 빈번한 미들에이지유저]가 마켓드라이버가 되고 있다. 라는 시장상황이 부각되고 있습니다. 



다음으로 [그림2]에서는, 복수의 지표를 통해서 다각적인 어프로치를 통해, 각 세대의 유저특성을 분석하였습니다. 이 그래프는 10대부터 50대의 각세대의 [MAU(무료유저도 포함한 월간 액티브유저수)] [MPU(대상 월내에 콘텐츠구입 또는 과금한 유료플레이어 수] [유료이용률(MPU÷MAU)]를 나타내고 있습니다. [그림1]에서 가장 쉐어가 컷던 20대는 이 표에서도  MAU에서는 전 세대 중 가장 높습니다. 하지만 MPU로써 본다면 30대가 20대를 웃돌고 있어, 유료이용률에서는 전 세대중에서 의외로 20대가 가장 낮은 것을 알 수있었습니다. 단지, 10대의 유료이용률이 20대의 유료이용률을 웃돌고 있는 것은, 대다수의 10대 유저가 직접 본인이 결제하고 있는 것이 아닐 것이라는 가정을 놓고 볼 때, 그 것이 큰 요인으로서 생각됩니다. 따라서, 유료이용률에 대해서는 기본적으로는 연령층이 높아질 수록 상승하고 있는 경향이 있다 봐도 좋을 것입니다.




여기까지의 상황은 전적으로 유저 수에 따른 시점이었습니다만, [그림3] 에서는 한발 더 나아가, [ARPU(무료유저를 포함한 액티브유저 한사람에 해당하는 월간매상고)]와 [ARPPU(유료유저 한 사람에 해당하는 월간매상고)]에 따른 시점으로 부터, 과금에 대한 세대특성에 대해서 분석 연구하였습니다. ARPU와 ARPPU를 선으로 이은 챠트그림으로 표현하고 있습니다만, 좀 전부터 주목하고 있는 20대 유저는 이 선의 길이(ARPU와 ARPPU의 수치의 폭)가 전 세대에서 가장 길게 되어 있습니다. 이미 [그림2]에서 20대 유저는 유료이용률이 가장 낮은 것으로 판명되었으므로, 이 같은 요건들을 판단 근거로 삼는다면, 20대는 소셜게임 인구는 전 세대에서 가장 많지만, 일부의 고액과금유저가 ARPPU를 밀어올리고 있다 라는 추론이 가능합니다. 20대에 비해서 선이 상당히 짧은 30대는, MPU가 많고 유료이용률도 높지만 세대간에서의 과금격차는 다른 세대에 비해서도 작다 말할 수 있습니다. 10대는 소셜게임인구는 중규모입니다만, 유료유저의 과금액은 다른 세대에 비해 소액입니다. ARPU/ARPPU 모두 10대들의 수치에 있어 다른 세대에 비해 상당히 미미한 수치로써 보여지고 있습니다.

그 밖의 세대를 포함해, 세대별의 과금액 경향을 아래와 같이 정리해 보았습니다.
10대 --- MAU, MPU 모두 중규모. 기본적으로 자가결제를 할 수 없기 때문인지 유료이용률은 낮고, ARPU/ARPPU는 모두 작다.
20대 --- MAU는 전 세대 중 최대입니다만, 유료이용률은 낮다. ARPU와 ARPPU의 격차가 심하다. MAU가 크고 또한 정보감도도 높은 세대이므로 커뮤니케이션 타겟으로서도 대단히 중요
30대 --- MPU가 전 세대중 최대규모. 유료이용률도 높지만, ARPPU는 그 정도에는 미치지 못하고, 세대간에서 비교적 과금경향이 획일적. MPU가 크고, 시장전체 중에서 마켓드라이버가 되고 있는 세대.
40대 --- MAU, MPU는 공히 중규모이면서, 유료이용률은 높다. 과금경향은 20대와 닮아있어, 일부의 고액유저가 평균단가를 끌어올리고 있다.
50대 --- 유료이용률은 자체는 모든 세대에서 가장 높지만, 유저 규모가 작아서 비지니스타겟으로는 적절하지 않다.

이처럼, 표층적인 유저 수나 매상규모에 머무르지 않고, 세대마다의 과금률이나 과금액이라는 관점으로 한층 더 깊게 연구하는 것으로, 각각의 세대 간의 유저 계층의 특징을 더 잘 알 수 있었습니다. 지금까지 반복해서 말씀드렸던 것 처럼, 같은 데이터라 하더라도 단일지표가 아닌 복수의 지표를 사용해서 다각적인 연구를 하는 것이 대단히 유효한 접근 방법임을 알 수 있었습니다. 단지, 각론에 얽매인나머지 전체적인 그림이 보이지 않게 되는 것은 주객전도라 할 수 있을 것입니다. 총론과 각론, 바꾸어 말하자면 마크로시점과 미크로시점를 바란스 좋게 겸비하는 사고 프로세스가 중요합니다.

게임에이지 총련
콘텐츠애널리스트 이케다 다카히토  




가정용 게임기와 소셜 게임의 중복을 데이터로 알다. --- [데이터로 보는 게임 산업의 지금] 제 12회 일본게임시장

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5803


가정용 게임기와 소셜 게임의 중복을 데이터로 알다. --- [데이터로 보는 게임 산업의 지금] 제 12회


2012년 4월1일(일) 16:43 Text by 미츠이 세이치


이번 주부터, 2월 달의 데이터를 소개해 드리겠습니다.  


이번에는, 게임 전용기 유저와 소셜 게임 유저의 관계에 대해서 고찰해 보겠습니다.


게임 시장은 지금까지 가정용 게임기(게임 전용기)를 중심으로 돌아가고 있었습니다. 거기에 최근 수 년 간 빠른 성장세를 보이고 있는 소셜 게임 시장이 가세하여 시장 전체는 지금까지 보다 확대, 다양화 해 가고 있습니다.


최근의 시장의 변화가 지금 까지와 다른 것은, 그것이 반드시 기술의 진화와 연관되어 있지 않다는 점 입니다.  지금 까지의 게임 시장의 변화는 8비트부터 16비트로, 2D 표현(배경+스프라이트)로부터 3D 표현(폴리곤)으로, 네로우밴드에서 브로드밴드로, 등의 무엇 인가의 기술 혁신을 동반하고 있었습니다. 하지만, 최근 회자되고 있는 패러다임 쉬프트는, 이러한 것들과는 완전히 다른 것입니다. 최근의 소셜 게임시장의 급격한 성장은 기술이 아닌 유저 자신의 플레이 스타일 그 자체를 변화 시켰습니다. 이것은 심지어  "마인드 이노베이션" 라고 까지 불러야 할지도 모르겠습니다.


그래서, 이번에는 기존시장(게임전용기)와 신규시장(소셜게임)의 유저가 어느정도 중복되어 있고, 어떤 식의 특성을 갖추고 있는지 라는 테마에 어프로치 해보겠습니다.

[그림1]은 게임 전용기 유저(가정용 게임기를 1대 이상 소유하고 있고, 언제나 플레이 할 수 있는 상태에 있는 유저)가 주요SNS 를 어느 정도 계정 등록을 하고 있고, 또한 그 곳에서 게임 콘텐츠를 플레이하고 있는 가를 정리한 그래프 입니다. 그래프의 각 구성 요소는 이하와 같습니다.


막대 그래프 : 긴 것(연한 청색) --- SNS의 등록 유저 전체

막대 그래프 : 중간 것(연한 적색) --- (위에 언급한) 게임 전용기를 가지고 있는 SNS 등록 유저 수

막대 그래프 : 짧은 것(짙은 적색) --- (위에 언급한) 2월에 그 SNS 상에서 게임 콘텐츠를 플레이 한 유저 수

꺾은선 그래프 : 황색 --- 각각의 SNS 등록자 들 중에서 , 게임 전용기 유저의 비율

꺾은선 그래프 : 녹색 --- 2월에 각각의 SNS 상에서 게임 콘텐츠를 플레이 한 유저 비율


게임 전용기 유저에 있어서 SNS 등록 유저의 규모가 가장 큰 것은, mixi의 514 만 명입니다. 그 밑으로, Facebook (353만 명), Mobage(328만 명)으로 이어집니다. 이러한 서열 자체는 SNS 등록 유저 수 전체(가장 긴 막대 그래프)서열과 기본적으로는 같습니다. 각각의 SNS에서 약간의 불규칙함은 있습니다만, 게임 전용기 소유율(황색의 꺾은선 그래프)는 대체적으로 30~50%정도 입니다. 이 서열이 크게 무너지는 것은 [게임 MAU(가장 짧은 막대 그래프)] 와 [게임 이용률(녹색 꺾은선 그래프)] 입니다. 2월 달의 MAU가 가장 많은 것은 Mobage의 301만 명입니다. mixi(218만 명)과 GREE(216만 명)이 거의 같은 규모로 뒤를 잇고 있습니다. 게임 이용률은 Mobage, 한게임, GREE의 게임계 SNS가 모두 90% 전후로 대단히 높은 수치를 나타내고 있어, 그 밖의 SNS와의 격차를 크게 벌리고 있습니다. 


이와 같이 게임 전용기 유저 라고 해도, 각각의 SNS에 등록할 때, 그것이 "게임계 SNS"  와 "커뮤니티계 SNS"로써, 그 목적에 명확한 차이가 있는 것을 알게되었습니다.

<<그래프 설명>>

 각각의 컬러 순서대로 (이노베이터, 얼리아답터, 브릿지피플, 머자러티) 


모바게Only 유저 : 3533천명

중복유져 : 543천명

PS3Only 유저 : 2912천명


왼쪽 그래프 : 중복유저

오른쪽 그래프 : PS3Only유져





다음은 [그림2]를 봐주십시오. 이것은, 게임 전용기 유저 가운데에서 가장 전용기 유저 다운 유저 특성을 가지고 있을 것이라 예상되는 플레이스테이션3과 SNS 가운데에서 게임 유저 규모가 가장 큰 Mobage의 유저 크로스데이터 입니다.


이 2개의 플렛폼은 Mobage(408만 명), 플레이스테이션3(345만 명) 중에서 54만 명의 유저를 공유하고 있습니다. 이번에는 이 중에서 [중복 유저] 와 [플레이스테이션3만의 유저]를 연령별 게임관여(IPS)라는 시점에서 비교하겠습니다.


오른쪽 사이드의 [플레이스테이션만의 유저]는 40세 정도까지는 IPS구성에 그렇게까지 명확한 차이는 보이지 않습니다. 굳이 말하자면 젋은 유저 쪽이 아주 작은 부분에 한해  이노베이티브 한 경향이 있는 듯이 보입니다. 거기에 비해, 왼쪽 사이드의 [중복유저]는 전체에 매우 이노베이티브한 경향이 강한데다, 젋은 유저가 될 수록 그것이 더욱 강해지는 경향이 명확히 보이고 있습니다. 즉, 게임 전용기 유저라고 해도, 그것과 동시에 소셜게임을 지향하는 유저는 전체적으로 생활의 중심에 게임이 깊이 연관되어 있거나, 혹은 젋은 유저와 같이 그 정도가 강해서 구체적으로 말하자면 그 니즈(게임을 찾는 Benefit)나 플레이 씬에 따라서 게임 전용기와 소셜게임을 나눠서 사용하고 있는 가능성이 높다고 생각되어 집니다. 


이처럼 시장트렌드의 변화를 다각적으로 고찰하는 것이 대단히 중요하고, 그 결과 타겟 유저에 대해서 획일적이 아닌 치밀한 어프로치를 하는 등의 시사하는 바를 얻을 수 있는 것도 적지 않습니다. 


게임 에이지총련

[Montly 게임 마켓 - 트렌드레포트] 발행인 미츠이 세이치


조사 계획안에 대해서 

본 페이지 게재된 데이터는, 약 2만 샘플을 대상으로 한 대규모 인터넷 조사의 조사결과를 근거로 사회조사(방문조사/매월실시/1200샘플)를 베이스로 구축한 웨이트백 치(보정계수)에 따른 확대 집계한 것입니다.이 기법에 따라, 네트바이어스를 배재한 유저 프로필의 실상을 추산하는 것이 가능하게 되었습니다. 또한 조사 기법 그 밖의 자세한 것에 대해서는 게임에이지 총련의 홈페이지를 확인해 주십시오.(http://www.gameage.jp/gbjp/)

 


iPhone/Android소유자의 추이와 게임 간의 연관성의 변화 --- [데이터로 보는 게임 산업의 현재] 제11회 일본게임시장

출처 - http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5750


iPhone/Android소유자의 추이와 게임 간의 연관성의 변화 --- [데이터로 보는 게임 산업의 현재] 제11회


본 코너의 원 데이터인, 당사가 매월 발행하고 있는 [Montly게임매거진-트렌드리포트]도, 작년 11월에 창간부터 이미 제4호까지 발간을 거듭하고 있습니다. 이번에는 그중에 iPhone 및 Android 스마트폰의 유저 추이를 정리한 것을 소개해 드리겠습니다.


지금까지, 본 코너에서는 하드웨어, SNS와 관계없이 기본적으로는 액티브 유저 수를 중심으로 소개해 왔습니다. 이번에는 일본 스바트폰시장에 있어서의 iPhone/Android의 2대 플랫폼의 소유자 상황을 포함한 최신 시장동향을 소개하겠습니다.


[그림1]은, 당사가 조사를 개시한 작년 10월부터 최신데이터인 올해 1월까지의 4개월간의 iPhone/Android의 유저 수 추이를 정리한 것입니다. 한 군데에 막대그래프가 3개씩 놓여 있습니다만, 각각[큰 그래프:본체소유자 수, 중간 그래프:MAU(월간 유니크 액티브 게임유저수), 작은 그래프:MPU(월간 유니크 유료 유저 수)]를 나타내고 있습니다. 미리 앙해를 구하지 않으면 안 되겠습니다만, 이 데이터들은 모두 유저조사를 기초로 한 것, 즉 조사대상 본인의 의사를 직접 반영한 것 입니다. 따라서 [본체수유자 수=누계판매대수] 가 아닌 것을 주의해 주십시오.


그래프를 보고 바로 눈에 띄는 것은, 본체소유자는 조사개시 당시(작년10월)부터 Android가 이미 iPhone을 웃돌고 있어, 그 후 서서히 그 차이를 벌리고 있는 것입니다. 최근의 상황(올해1월)에서는 iPhone(iPod touch를 포함)이 753만 명, Android가 831만 명으로 그 차이는 78만 명입니다. 단지 전체 보급 수로부터 보면 그 차이는 근소한 정도이므로, 현재는 iPhone과 Android가 일본 스마트폰 시장을 양분하고 있다 할 수 있습니다.


다음으로 MAU(월간유니크 액티브 게임 유저수)로 시선을 옮기면, 이쪽은 소유자 수와는 완전히 반대로, 조사기간 중을 통해 iPhone이 Android를 웃돌고 있습니다. 최신자료(1월)에는 iPhone이 400만 명,  Android가 330만 명으로 되어있습니다.


그렇다면, 왜 이러한 "비틀린 현상"이 일어나고 있는 것일까요. 여기에는 몇 개의 요인, 혹은 가설을 생각해 볼 수 있습니다.


먼저, 틀림없는 것은 iPhone 쪽이 Android보다도 보급이 선행했다는 것이 최대의 요인일 것입니다. 최근에는 iPhone/Android 양 플렛폼 대응으로 동시 릴리즈 하는 경우도 늘고 있습니다만, 근래까지는 iPhone 판이 선행릴리즈라는 케이스가 많았고, 현시점에 있어도 소프트라인업 전체의 풍부함이나 충실도라는 점에서는 iPhone쪽이 다소 우위인 것 같습니다. 또한 이것은 어디까지나 가설입니다만, 배터리소비 문제가 관련되어 있을 수도 있습니다. Android는 기종이 다양하므로 모든 기종에 해당하는 말이 아닐 수도 있겠지만, 실제 느끼기에는 주위에서 Android 쪽이 iPhone보다도 배터리의 소비가 빠르다는 분들도 많았습니다.


3번째의 지표인 MPU(월간 유니크 유료 유저 수)입니다만, 이쪽은 iPhone/Android에서 거의 대등한 대결을 펼치고 있습니다. 즉 콘텐츠비지니스 상의 관점에서 직접적인 타겟(=MPU)는 양자 간 완전히 같은 레벨이라 할 수 있을 것입니다. 이처럼[소유자 수], [MAU], [MPU]의 3개의 지표가 모두 달라, 가히 각인각색이라 말할 수 있는 상황에 놓여있는 것은 대단히 흥미로운 부분입니다.


이번에는 최신 데이터(1월)를 대상으로, iPhone/Android 각각의 유저 프로필을 더욱 깊이 살펴보겠습니다. 


 


[그림2]는 양 플랫폼의 유저상황을 5살 간격의 연령분포로써 나타내고 있습니다. 좌측이 iPhone(iPod touch를 포함), 우측이 Android의 분포를 나타내고 있습니다. 


양 진영 모두, 연령분포상황이 매우 닮아있습니다. 메인고객은 그래프를 참고하면 20세부터 40세 전반 정도 까지라 할 수 있습니다. 단지, 아마도 대학진학이나 취직이라는 라이프 스테이지의 변화가 스마트폰구매의 큰 동기가 되고 있는 것은 확실합니다. 


게임유저 분포도 기본적으로는 분포경향은 닮아있습니다만, [게임률(총 소유자 중에서 MAU가 차지하는 비율) : 황색의 꺾인선]가 팔자를 나타내고 있는 것을 보면, 역시 게임이라는 콘텐츠답게 다소 젋은 사용자 위주의 분포를 보이고 있습니다. 아울러, iPhone/Android 양 진영으로 비교했을 경우, iPhone 쪽이 전체적으로 10% 정도 게임률이 높게 나오고 있어, 현 상황에는 Android보다도 iPhone 쪽이 게임 적성이 높은 플랫폼이라 말할 수 있을 것입니다.


마지막으로, MPU(월간유니크과금유저수) 및 [과금율( MAU에서 유료유저가 차지하는 비율) : 붉은색 꺾인 선] 입니다만, 이쪽은 양 진영에서 그다지 차이가 없습니다. 또한, 연령에 따른 경향 차도 별로 볼 수가 없어서, 전체를 통해서 과금률은 5~6%를 나타내고 있습니다.


이상, 이번의 조사결과로부터 iPhone 및 Android의 유저 상황을 아래와 같이 총정리했습니다.


(1) 본체소유자는 다소 Android가 iPhone을 웃돌고 있다.

(2) MAU는 반대로 iPhone 쪽이 Android보다도 많다. 따라서 [게임률]도 iPhone쪽이 높다

(3) MPU는 iPhone/Android 양 진영이 크게 차이 나지 않기 때문에, 현저한 차이는 보이지 않는다

(4) 스마트폰의 메인고객층은 대학진학 or 취직을 한 연령대부터 40대 전반 정도 까지. 그중에 게임률은 다소 젊은이들이 높은 경향이 있음

(5) 과금률은 양 플랫폼 간과 연령분포에 따른 경향 차는 없음. 전체적으로 5~6%(20명 중 한 명) 정도 


앞으로도 수시로 최신 유저 상황을 소개해 드리겠습니다.


게임에이지 총련

[Monthly 게임마켓-트렌드리포트] 발행인 미츠이 세이치





1