











출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5803
가정용 게임기와 소셜 게임의 중복을 데이터로 알다. --- [데이터로 보는 게임 산업의 지금] 제 12회
2012년 4월1일(일) 16:43 Text by 미츠이 세이치
이번 주부터, 2월 달의 데이터를 소개해 드리겠습니다.
이번에는, 게임 전용기 유저와 소셜 게임 유저의 관계에 대해서 고찰해 보겠습니다.
게임 시장은 지금까지 가정용 게임기(게임 전용기)를 중심으로 돌아가고 있었습니다. 거기에 최근 수 년 간 빠른 성장세를 보이고 있는 소셜 게임 시장이 가세하여 시장 전체는 지금까지 보다 확대, 다양화 해 가고 있습니다.
최근의 시장의 변화가 지금 까지와 다른 것은, 그것이 반드시 기술의 진화와 연관되어 있지 않다는 점 입니다. 지금 까지의 게임 시장의 변화는 8비트부터 16비트로, 2D 표현(배경+스프라이트)로부터 3D 표현(폴리곤)으로, 네로우밴드에서 브로드밴드로, 등의 무엇 인가의 기술 혁신을 동반하고 있었습니다. 하지만, 최근 회자되고 있는 패러다임 쉬프트는, 이러한 것들과는 완전히 다른 것입니다. 최근의 소셜 게임시장의 급격한 성장은 기술이 아닌 유저 자신의 플레이 스타일 그 자체를 변화 시켰습니다. 이것은 심지어 "마인드 이노베이션" 라고 까지 불러야 할지도 모르겠습니다.
그래서, 이번에는 기존시장(게임전용기)와 신규시장(소셜게임)의 유저가 어느정도 중복되어 있고, 어떤 식의 특성을 갖추고 있는지 라는 테마에 어프로치 해보겠습니다.

[그림1]은 게임 전용기 유저(가정용 게임기를 1대 이상 소유하고 있고, 언제나 플레이 할 수 있는 상태에 있는 유저)가 주요SNS 를 어느 정도 계정 등록을 하고 있고, 또한 그 곳에서 게임 콘텐츠를 플레이하고 있는 가를 정리한 그래프 입니다. 그래프의 각 구성 요소는 이하와 같습니다.
막대 그래프 : 긴 것(연한 청색) --- SNS의 등록 유저 전체
막대 그래프 : 중간 것(연한 적색) --- (위에 언급한) 게임 전용기를 가지고 있는 SNS 등록 유저 수
막대 그래프 : 짧은 것(짙은 적색) --- (위에 언급한) 2월에 그 SNS 상에서 게임 콘텐츠를 플레이 한 유저 수
꺾은선 그래프 : 황색 --- 각각의 SNS 등록자 들 중에서 , 게임 전용기 유저의 비율
꺾은선 그래프 : 녹색 --- 2월에 각각의 SNS 상에서 게임 콘텐츠를 플레이 한 유저 비율
게임 전용기 유저에 있어서 SNS 등록 유저의 규모가 가장 큰 것은, mixi의 514 만 명입니다. 그 밑으로, Facebook (353만 명), Mobage(328만 명)으로 이어집니다. 이러한 서열 자체는 SNS 등록 유저 수 전체(가장 긴 막대 그래프)서열과 기본적으로는 같습니다. 각각의 SNS에서 약간의 불규칙함은 있습니다만, 게임 전용기 소유율(황색의 꺾은선 그래프)는 대체적으로 30~50%정도 입니다. 이 서열이 크게 무너지는 것은 [게임 MAU(가장 짧은 막대 그래프)] 와 [게임 이용률(녹색 꺾은선 그래프)] 입니다. 2월 달의 MAU가 가장 많은 것은 Mobage의 301만 명입니다. mixi(218만 명)과 GREE(216만 명)이 거의 같은 규모로 뒤를 잇고 있습니다. 게임 이용률은 Mobage, 한게임, GREE의 게임계 SNS가 모두 90% 전후로 대단히 높은 수치를 나타내고 있어, 그 밖의 SNS와의 격차를 크게 벌리고 있습니다.
이와 같이 게임 전용기 유저 라고 해도, 각각의 SNS에 등록할 때, 그것이 "게임계 SNS" 와 "커뮤니티계 SNS"로써, 그 목적에 명확한 차이가 있는 것을 알게되었습니다.

<<그래프 설명>>
각각의 컬러 순서대로 (이노베이터, 얼리아답터, 브릿지피플, 머자러티)
모바게Only 유저 : 3533천명
중복유져 : 543천명
PS3Only 유저 : 2912천명
왼쪽 그래프 : 중복유저
오른쪽 그래프 : PS3Only유져
다음은 [그림2]를 봐주십시오. 이것은, 게임 전용기 유저 가운데에서 가장 전용기 유저 다운 유저 특성을 가지고 있을 것이라 예상되는 플레이스테이션3과 SNS 가운데에서 게임 유저 규모가 가장 큰 Mobage의 유저 크로스데이터 입니다.
이 2개의 플렛폼은 Mobage(408만 명), 플레이스테이션3(345만 명) 중에서 54만 명의 유저를 공유하고 있습니다. 이번에는 이 중에서 [중복 유저] 와 [플레이스테이션3만의 유저]를 연령별 게임관여(IPS)라는 시점에서 비교하겠습니다.
오른쪽 사이드의 [플레이스테이션만의 유저]는 40세 정도까지는 IPS구성에 그렇게까지 명확한 차이는 보이지 않습니다. 굳이 말하자면 젋은 유저 쪽이 아주 작은 부분에 한해 이노베이티브 한 경향이 있는 듯이 보입니다. 거기에 비해, 왼쪽 사이드의 [중복유저]는 전체에 매우 이노베이티브한 경향이 강한데다, 젋은 유저가 될 수록 그것이 더욱 강해지는 경향이 명확히 보이고 있습니다. 즉, 게임 전용기 유저라고 해도, 그것과 동시에 소셜게임을 지향하는 유저는 전체적으로 생활의 중심에 게임이 깊이 연관되어 있거나, 혹은 젋은 유저와 같이 그 정도가 강해서 구체적으로 말하자면 그 니즈(게임을 찾는 Benefit)나 플레이 씬에 따라서 게임 전용기와 소셜게임을 나눠서 사용하고 있는 가능성이 높다고 생각되어 집니다.
이처럼 시장트렌드의 변화를 다각적으로 고찰하는 것이 대단히 중요하고, 그 결과 타겟 유저에 대해서 획일적이 아닌 치밀한 어프로치를 하는 등의 시사하는 바를 얻을 수 있는 것도 적지 않습니다.
게임 에이지총련
[Montly 게임 마켓 - 트렌드레포트] 발행인 미츠이 세이치
조사 계획안에 대해서
본 페이지 게재된 데이터는, 약 2만 샘플을 대상으로 한 대규모 인터넷 조사의 조사결과를 근거로 사회조사(방문조사/매월실시/1200샘플)를 베이스로 구축한 웨이트백 치(보정계수)에 따른 확대 집계한 것입니다.이 기법에 따라, 네트바이어스를 배재한 유저 프로필의 실상을 추산하는 것이 가능하게 되었습니다. 또한 조사 기법 그 밖의 자세한 것에 대해서는 게임에이지 총련의 홈페이지를 확인해 주십시오.(http://www.gameage.jp/gbjp/)
출처 - http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5750
iPhone/Android소유자의 추이와 게임 간의 연관성의 변화 --- [데이터로 보는 게임 산업의 현재] 제11회
본 코너의 원 데이터인, 당사가 매월 발행하고 있는 [Montly게임매거진-트렌드리포트]도, 작년 11월에 창간부터 이미 제4호까지 발간을 거듭하고 있습니다. 이번에는 그중에 iPhone 및 Android 스마트폰의 유저 추이를 정리한 것을 소개해 드리겠습니다.
지금까지, 본 코너에서는 하드웨어, SNS와 관계없이 기본적으로는 액티브 유저 수를 중심으로 소개해 왔습니다. 이번에는 일본 스바트폰시장에 있어서의 iPhone/Android의 2대 플랫폼의 소유자 상황을 포함한 최신 시장동향을 소개하겠습니다.

[그림1]은, 당사가 조사를 개시한 작년 10월부터 최신데이터인 올해 1월까지의 4개월간의 iPhone/Android의 유저 수 추이를 정리한 것입니다. 한 군데에 막대그래프가 3개씩 놓여 있습니다만, 각각[큰 그래프:본체소유자 수, 중간 그래프:MAU(월간 유니크 액티브 게임유저수), 작은 그래프:MPU(월간 유니크 유료 유저 수)]를 나타내고 있습니다. 미리 앙해를 구하지 않으면 안 되겠습니다만, 이 데이터들은 모두 유저조사를 기초로 한 것, 즉 조사대상 본인의 의사를 직접 반영한 것 입니다. 따라서 [본체수유자 수=누계판매대수] 가 아닌 것을 주의해 주십시오.
그래프를 보고 바로 눈에 띄는 것은, 본체소유자는 조사개시 당시(작년10월)부터 Android가 이미 iPhone을 웃돌고 있어, 그 후 서서히 그 차이를 벌리고 있는 것입니다. 최근의 상황(올해1월)에서는 iPhone(iPod touch를 포함)이 753만 명, Android가 831만 명으로 그 차이는 78만 명입니다. 단지 전체 보급 수로부터 보면 그 차이는 근소한 정도이므로, 현재는 iPhone과 Android가 일본 스마트폰 시장을 양분하고 있다 할 수 있습니다.
다음으로 MAU(월간유니크 액티브 게임 유저수)로 시선을 옮기면, 이쪽은 소유자 수와는 완전히 반대로, 조사기간 중을 통해 iPhone이 Android를 웃돌고 있습니다. 최신자료(1월)에는 iPhone이 400만 명, Android가 330만 명으로 되어있습니다.
그렇다면, 왜 이러한 "비틀린 현상"이 일어나고 있는 것일까요. 여기에는 몇 개의 요인, 혹은 가설을 생각해 볼 수 있습니다.
먼저, 틀림없는 것은 iPhone 쪽이 Android보다도 보급이 선행했다는 것이 최대의 요인일 것입니다. 최근에는 iPhone/Android 양 플렛폼 대응으로 동시 릴리즈 하는 경우도 늘고 있습니다만, 근래까지는 iPhone 판이 선행릴리즈라는 케이스가 많았고, 현시점에 있어도 소프트라인업 전체의 풍부함이나 충실도라는 점에서는 iPhone쪽이 다소 우위인 것 같습니다. 또한 이것은 어디까지나 가설입니다만, 배터리소비 문제가 관련되어 있을 수도 있습니다. Android는 기종이 다양하므로 모든 기종에 해당하는 말이 아닐 수도 있겠지만, 실제 느끼기에는 주위에서 Android 쪽이 iPhone보다도 배터리의 소비가 빠르다는 분들도 많았습니다.
3번째의 지표인 MPU(월간 유니크 유료 유저 수)입니다만, 이쪽은 iPhone/Android에서 거의 대등한 대결을 펼치고 있습니다. 즉 콘텐츠비지니스 상의 관점에서 직접적인 타겟(=MPU)는 양자 간 완전히 같은 레벨이라 할 수 있을 것입니다. 이처럼[소유자 수], [MAU], [MPU]의 3개의 지표가 모두 달라, 가히 각인각색이라 말할 수 있는 상황에 놓여있는 것은 대단히 흥미로운 부분입니다.
이번에는 최신 데이터(1월)를 대상으로, iPhone/Android 각각의 유저 프로필을 더욱 깊이 살펴보겠습니다.

[그림2]는 양 플랫폼의 유저상황을 5살 간격의 연령분포로써 나타내고 있습니다. 좌측이 iPhone(iPod touch를 포함), 우측이 Android의 분포를 나타내고 있습니다.
양 진영 모두, 연령분포상황이 매우 닮아있습니다. 메인고객은 그래프를 참고하면 20세부터 40세 전반 정도 까지라 할 수 있습니다. 단지, 아마도 대학진학이나 취직이라는 라이프 스테이지의 변화가 스마트폰구매의 큰 동기가 되고 있는 것은 확실합니다.
게임유저 분포도 기본적으로는 분포경향은 닮아있습니다만, [게임률(총 소유자 중에서 MAU가 차지하는 비율) : 황색의 꺾인선]가 팔자를 나타내고 있는 것을 보면, 역시 게임이라는 콘텐츠답게 다소 젋은 사용자 위주의 분포를 보이고 있습니다. 아울러, iPhone/Android 양 진영으로 비교했을 경우, iPhone 쪽이 전체적으로 10% 정도 게임률이 높게 나오고 있어, 현 상황에는 Android보다도 iPhone 쪽이 게임 적성이 높은 플랫폼이라 말할 수 있을 것입니다.
마지막으로, MPU(월간유니크과금유저수) 및 [과금율( MAU에서 유료유저가 차지하는 비율) : 붉은색 꺾인 선] 입니다만, 이쪽은 양 진영에서 그다지 차이가 없습니다. 또한, 연령에 따른 경향 차도 별로 볼 수가 없어서, 전체를 통해서 과금률은 5~6%를 나타내고 있습니다.
이상, 이번의 조사결과로부터 iPhone 및 Android의 유저 상황을 아래와 같이 총정리했습니다.
(1) 본체소유자는 다소 Android가 iPhone을 웃돌고 있다.
(2) MAU는 반대로 iPhone 쪽이 Android보다도 많다. 따라서 [게임률]도 iPhone쪽이 높다
(3) MPU는 iPhone/Android 양 진영이 크게 차이 나지 않기 때문에, 현저한 차이는 보이지 않는다
(4) 스마트폰의 메인고객층은 대학진학 or 취직을 한 연령대부터 40대 전반 정도 까지. 그중에 게임률은 다소 젊은이들이 높은 경향이 있음
(5) 과금률은 양 플랫폼 간과 연령분포에 따른 경향 차는 없음. 전체적으로 5~6%(20명 중 한 명) 정도
앞으로도 수시로 최신 유저 상황을 소개해 드리겠습니다.
게임에이지 총련
[Monthly 게임마켓-트렌드리포트] 발행인 미츠이 세이치
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